用什么开发游戏《王者荣耀》之Unity安装及入门

工欲善其事,必先利其器。

 二、Unity的基础入门

 

在这里给大家推荐一个视频教程:www.mkcode.net,这里面的教程还是挺全的。

(一)游戏场景的基本操作

 

 

每一个游戏都是一个独立的项目。创建步骤:

 

Scene面板:场景面板,用于预览当前的场景。

 

Project面板:项目面板,用于管理当前项目中的所有资源。

 

Inspector面板:属性面板,用于查看和编辑游戏物体和资源的具体信息。

 

Assets:对应我们项目文件夹的Assets文件夹。

 

为了更好管理我们的游戏资源,我们会在Assets中建立不同的文件夹,用来存储不同的游戏资源,如建立Scenes文件夹存储游戏场景,Scripts文件夹存储游戏脚本,Textures文件夹存储贴图等。

 

创建最基本的3D物体

 

1、Hierachy面板

 

Hierachy:层级面板,用于显示当前场景有哪些资源。在这个面板中可以往场景中添加删除资源。

 

2、创建3D物体

 

Hierachy面板右键–>3D Object–>Cube

 

(二)游戏场景制作3D模型

 

尺寸

 

 

X(红色):右边   Y(绿色):上边      Z(蓝色):前边

 

世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。在我们的场景中世界坐标系是不会变的。

自身坐标系

 

 

这里的桌椅全部都是Cube的变化堆砌组成的。提示几个快捷键:

 

Ctrl+D:可以快速复制模型。

 

F:快速聚焦某个物体。

 

工具栏对于键盘的:Q W E R T

(三)3D模型美化之材质球

 

材质球与贴图的概念

 

材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。比如一件木质物品,它的材质就是木头。

 

 

比如最右下角的那个材质球,一看就是某个绿草地的材质。

 

贴图:英文是Texture,暂时可以认为是代表某种材质的图片,用于材质球的显示。举几个栗子,

 

 

这是某种地板瓷砖材质的贴图。

 

管理材质球与贴图

 

在上面提到的,Assets文件夹就是用来保存游戏资源的。

 

  • 在Assets文件夹中建立“Material”文件夹,用于管理材质球。 
  • 在Assets文件夹中家里“Texture”文件夹,用于管理贴图。

 

创建材质球

 

大家可能会有疑问,上面的材质球和贴图是怎么创建的呢?

 

其实很简单,在Assets文件夹中的Material文件夹中,右键–>Create–>Material,就可以创建一个空白材质球。材质球文件的后缀是“.mat”。

 

这时候我们选中这个材质球,查看Inspector面板,就能看到这个材质球信息。

 

使用材质球

 

可以有两种使用方式:

 

  1. 将材质球拖拽到Hierarchy面板上相应的物体上 
  2. 将材质球拖拽到Scene面板上相应的物体上

 

注:还可以通过着色器(shader)来编辑材质球的效果。据说会写shader的都是高手。

 

(四)3D模型重用之预制体

 

空物体

 

  • 空物体就好比是资源管理器的文件夹,可以用来管理资源。 
  • 创建空物体很简单,在Hierarchy面板右键–>Create Empty,就完成了一个空物体。空物体虽然也有自身坐标系,但是点击Scene面板是完全看不出来的。

 

父子关系

 

  • 移动父物体,子物体也会跟着移动, 就像我们移动电脑上的一个文件夹,里面的文件也会跟着移动。 
  • 在Hierarchy面板上,任意两个物体都可以建立父子关系。

 

预制体简介

 

预制体,英文是Prefab,顾名思义,是“预先准备好的物体”,可以重复使用和利用。

 

 

比如游戏中的小(pao)兵(hui),他们长得都一样,都是使用了预制体复制出来的。

 

创建预制体

 

在Assets文件夹中建立“Prefabs”文件夹,用来存储管理预制体。

 

可以将Hierarchy面板中的游戏物体直接拖拽到Project面板的Prefabs文件夹中,就产生了一个预制体。预制体文件的后缀是“.prefab”。

 

 

  • 摄像机(Camera)就是我们的眼睛,用来观察游戏世界。眼睛的话会有一个观察的区间,就是上图的那个锥形,叫做“视锥体”。在视锥体范围内的物体,我们都可以看到。右下角      就是摄像机的预览窗口。 
  • 摄像机用于在合适的位置和角度观察游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置来决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置来决定的。游戏运行时看到的   画面就是摄像机拍下的画面。

 

摄像机基本操作

 

  • 在Hierarchy面板选中Camera,Scene视图会出现预览窗口。 
  • 根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。 
  • 菜单栏GameObject–>Align With View对齐视图。让摄像机对齐到当前视图,使得Scene与Game中观看角度和位置一致。 
  • 创建摄像机:Hierarchy面板右键–>Camera。

 

摄像机的几个常用属性

 

  • Clear Flags[清除标记],有两个值:Skybox,Solid Color。效果分别如下:

 

 

  • Background[背景颜色],当Clear Flags为Solid Color时,场景的背景颜色。 
  • Projection[投影],有两个值:Perspective(透视模式),Orthographic(正交模式)。 
  • Clipping Planes[切割面],Near:近平面,摄像机最近看到的东西。Far:远平面,摄像机最远能看到的东西。

 

方向光

 

方向光(Directional Light),用来模拟现实生活中的自然光。

 

方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。