虚幻4的渲染要比unity强在哪里?

作为一个白天整Unity,晚上学习UE4  KlayGE等引擎的业余选手路过(其实我还弄过cocos2d-x,不过这玩意儿对我来说都是毫无收获的记忆…从龚大那边学到了非常多东西.

 

其实很多点都是前面的大大都提到了,从我最大的感受来说:两个引擎的定位就不一样。

Unity是一个更加侧重于通用的引擎,UE4是一个更加偏重于真实感 FPS类的引擎。Unity更多侧重的是灵活性,小团队爱咋整咋整;UE4有一套成熟的方法链和工作流,你在它的架子里干的很爽但是想自己倒腾点东西就比较麻烦。

ps. 我之前写过一段时间UE4的Plugin,那个C++ Hot Load完全无效…我猜测是因为启动引擎的时候就handler注册进去了,最后导致我改一点就要重启一下Editor。

Unity用C#写Plugin就非常的爽,它那套序列化机制能基本满足我所有的需求(对我这里就不吐槽UE4的编译速度了…毕竟我穷)

 

就题目所说的『渲染』哪家强,这里先提一个容易误解的地方是:

一个引擎的效果,一方面是这个引擎能提供的功能,也就是上限;另一方面是对应的美术资源的质量,也就是下限。

很多时候容易把美术资源的质量与引擎的效果等价了,这样就容易沦为比较纯画面比较党了…

举个栗子: 以前菊总做了一个3D场景,然后有人问这个效果图里的GI这么牛逼,啥引擎整的?菊总表示我只不过是打了很多的点光源补光而已hhhh

 

ok回到题目,纯粹功能上来说,其实这两家的覆盖都差不多,该有的都有。之前我试过把UE4的模型、贴图、shader和GI搞到Unity里,其实是能复现的七七八八(这里没考虑后处理)

 

所以结论是只要你足够蛋疼哦不肯下功夫,都可以搞;但是说实话,很多细节处理上我发现Unity是被碾压了…当然了Unity确实也在飞速追赶,包括但不限于(其实里面有些东西Unity已经实现了,但是我试了下还是存在一定的差距…)

  • linear colorspace

  • signed distance shadow

  • PBR相关的,譬如物理光照强度、一些BRDF模型等

  • post process stack (github上Unity官方放出来那个我看了,但还是推荐看一下UE4有一个叫Next-gen Mobile Rendering的分享)

很多细节累计起来就造成了不少的差距…

ps. 还有一点想吐槽的是,UE4的门槛高一些,而且流程相对固定;而U3D的易上手+灵活导致一些开发者会滥用,然后把锅甩给引擎。那个,我再举个栗子就是譬如什么泰坦什么陨落什么6…

可以参考挖坑不填的Vinjn张静的完爆四路泰坦的《仙剑奇侠传六》技术评测(一)

 

话说技术上的话,这个是纯个人感觉 貌似UE4的老司机还是多一些;U3D最近貌似砸钱招了不少,今年还发了两篇SIGGRAPH感觉好羡慕 Unity Labs | Articles. 感觉就像一方是自成一系工程经验贼丰富的老司机;另一方是刚从野路子转出来然后有点学院派混搭风….

 

总结:刨除美术资源带来的影响之外,Unity为了适配灵活损失了不少表现空间,同时在细节上也有很多需要提高的地方

利益相关:Unity开发者 (啊哈哈哈黑了半天还是因为爱之深对不对,不管你信不信反正我信了)