• unity接入unity Ads详细流程

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月31日

      unity官方提供的广告插件unity Ads总体来说还是很方便的,目前只支持安卓和iOS的广告,而且官方已经处理好了unity和安卓或者ios的调用所以根本不需要再为平台编写中间件进行交互,这点还是很棒的。   2、将开关打开,勾选下面的平台等信息即可(Enable test mode:勾选之后未上线之前,unity发布选项勾选development即可显示测试广告)     3、切换到Code Samples可以看到示例代码,在合适的地方

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  • 图像处理软件合集

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月30日

      1DaVinci Resolve Studio 10.1(达芬奇调色) DaVinci Resolve Studio 10.1集专业编辑和先进的色彩校正,以便您可以编辑和品位都在一个应用程序!这是好莱坞的专业编辑和调色使用的工具。如果你想在尖端电影,电视节目和广告工作,DaVinci Resolve 12是你需要学习的软件!专业非线性编辑和色彩校正软件!链接:http://pan.baidu.com/s/1mh982dq 密码:d4rp23d

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  • 虚幻4的渲染要比unity强在哪里?

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月29日

    作为一个白天整Unity,晚上学习UE4  KlayGE等引擎的业余选手路过(其实我还弄过cocos2d-x,不过这玩意儿对我来说都是毫无收获的记忆...从龚大那边学到了非常多东西.   其实很多点都是前面的大大都提到了,从我最大的感受来说:两个引擎的定位就不一样。 Unity是一个更加侧重于通用的引擎,UE4是一个更加偏重于真实感 FPS类的引擎。Unity更多侧重的是灵活性,小团队爱咋整咋整;UE4有一套成熟的方法链和工作流,你在它的架子里干的很爽但是

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  • VR制作的基础知识丨有哪些靠谱的VR开发工具

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月29日

    在前行的道路上,我们都需要靠谱的工具 所谓靠谱的工具都有哪些?在不同的学习阶段又该怎样进行合理的选择?本文将聚焦于这两个问题向你介绍一系列主流设计开发工具,包括引擎、3D建模、2D绘制、音效及动效制作等多个方面,并按照“起步”、“进阶”和“高级”的次序进行排列,希望能帮助你在VR学习的道路上更加聚焦而少些迷茫。 关于学习目标 首要问题:你的目标是什么? 希望成为独立开发者,自己包揽全部职能,还是与朋友合作,亦或是成为自由职业者? 或者你希望将来能够在VR领

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  • Unity资源加载速度研究:如何解决卡顿问题?

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月29日

    对于一款游戏来说,如果想要一个好的游戏体验需要一个稳定帧数。如果游戏跑60帧的话,那每帧只有16.67ms,但很多时候加载一个资源就花费了100ms甚至1000ms。这就是正常游戏中常见的卡顿问题,资源加载引起的卡顿带来很多的困扰,如何提高资源在速度是一个有意义的问题。   由于不了解资源加载类背后的实现逻辑,这里通过实验来推测影响资源加载的因素。下面分享一个简单的实验数据,来认识资源结构对加载速度的影响,首先看定义的数据类。   然后

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  • iOS监控:卡顿方案思考

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月29日

    前言 最近因为工作原因迁移到了北京,大致有两周时间。入职也大概有一周时间,工作内容与APM相关,包括改进与攻克新监控方案。虽然入职时间善短,但是庞大的用户量下,即便是不到百分之一的卡顿率仍然影响到了巨大的用户。如何改进现有的卡顿监控方案是目前我在思考的问题。 ANR 回顾市面上大多数的开源监控方案,大多采用ANR这种机制下的做法去实现卡顿的监控,进而进行堆栈信息的追溯采集等。ANR这种方案最大的优点在于采集数据的准确率很高,基本可以说一旦发现主线程被blo

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  • REST 的 6 个约束

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月29日

    定义个一个 RESTful 系统的时候应该遵循 6 个约束。 它们限制了服务端只能遵循这些约束来处理和响应客户端请求,但是遵循这些约束服务也可以获取理想的非函数化的属性,例如性能、可伸缩、简单程度、可变能力、可见度、灵活性、可信度。 如果任何一个服务违背了其中一个原则,将不能被称作 RESTful 系统。 标准的 REST 约束如下: 客户端-服务器 参考内容:客户端-服务器模型 第一个约束是基于客户端-服务器架构背后的原则——关注点分离。通过分离用户界面

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  • Unity3D 海水多线程渲染算法实现,非常燃!

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月28日

    海水仿真渲染一直是比较困难的事情,虽然市面上有了各种海水的渲染算法,但是真正做到仿真渲染的少之又少。大多停留在试验阶段,达到了仿真的要求,但是硬件配置要求高,不利于推广。   本篇博客给读者介绍的是关于海水的实施渲染以及通过算法实现船只航行轨迹效果,真实的达到了海水的渲染,海水的网格采用了多个面片网格拼接的方式,网格采用的是LOD处理的,这样就优化了效率。   同时将海水的绘制以及算法实现放到C++中进行,这样对于复杂算法的实现效率明显提升。先给读者看几幅

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  • 虚拟现实这么火,你选UE4还是Unity 3D?

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月28日

    在虚拟现实大热的今天,开发者界也出现了“甜豆花”与“咸豆花”之争。在开发者制作时,面对都是支持各大平台的UE4和Unity 3D,到底该如何抉择呢?     {  今日话题  } 虚拟现实这么火,你选UE4还是Unity 3D?  Unity 3D是Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。   &nbs

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  • 9款最流行的VR软件

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月28日

    鉴于AEC行业的VR虚拟现实技术和增强现实技术的迅速崛起,建筑软件中的一些最大的参与者正在努力开发能赶上VR硬件技术的软件平台。 以下是建筑师可以用来创建令人身临其境的VR体验的一些软件。包括将3D模型转换为VR环境的应用程序,以及能够将真实感提升到更高水平的强大的游戏引擎,这些都是所有创新设计者应该关注的技术应用。 Autodesk Live Autodesk LIVE能让用户转换Revit模型,并在自己的设计中进行分享和展示。于去年七月推出,并且已经添

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