• 如何在Unity中实现一根有弹性的鱼竿?

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

      如果要我个人说的话,我建议让美术制作“轻度弯曲”“中度弯曲”“重度弯曲”三个动画,然后让程序根据挥动力度在这三者间切换就好。现在我写的是另一个解决方案,即通过代码更新Mesh来实现。废话不多说,关键代码如下:首先是计算插值的代码,也是照搬的逍遥剑客的算法:   其次是更新Mesh用到的代码,代码都在注释里我就不废话解释了:     效果如下: (所以如果不缩放长度,弯曲程度越大则钓竿实际长度会无止境的增加) 这个函数只提供

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  • 为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金?

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

    为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金? 刚刚看到一篇新闻最贵的游戏 拿刚出不久的GTA相比游戏开发成本就差不多用了2.75亿美金,游戏公司开发一个游戏资金都是花在哪里? 我只知道一个人力成本的费用 靠谱回答   本人在游戏行业干了十几年了,在国外一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一聊。   从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧: 1,开发一个游戏需要上亿

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  • VR设计初学者指南

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

    Tilt Brush 当你对VR有了初步的感觉,就要考虑下你要设计什么样的体验。我们都对矩形的视界比较习惯,因为目前所有的设备,包括桌上电脑还有手机都是矩形的。但是当你进入了360度的沉浸的空间,环境是无限的。你想要创建一个游戏?或者教育软件?或者交互式的电影?无论是什么,都要从简单做起,先做出个简单可行的版本出来。 广告牌,三星VR桌面界面 想一想平日里用的触屏设备,那里有大量的设计模式帮助我们去理解滑动、缩放、长按等等操作,这些内容在VR设计中也都需要

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  • 虚幻快速场景,六小时

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

      现在VR随着科技的发展,变得越来越普遍,设备也在不断地成熟 VR给人们带来的沉浸感是无可取代的,就如同你在梦里一样 你的世界由你把控,你就是VR世界的扛把子 VR可以让你感受、经历科幻电影的场景和故事 就如同你玩的模拟人生一样,让你无法自拔 VR发展缓慢,因为需要技术积累,但未来一定会变得更好,人们离不开VR 综上所有,所以我们决定开发VR网络课程,往后会推出一些关于VR制作的教程,请大家多多关注!  

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  • 高性能 React: 3 种提升 APP 速度的新工具

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

    React 已经比较快了,但使用时仍很容易犯些小错误,导致其性能下降。组件挂载慢,组件树层级过深以及没必要的循环渲染都会让app感觉很慢。 幸亏有很多工具(有些甚至内置在 React 中)能帮助诊断性能问题。在这篇文章中,我将告诉你快速生成 React 应用程序的工具和技术。每个部分会有一个互动以及(希望是)有趣的演示! 工具1:The Performance Timeline React 15.4.0 介绍了一种新的性能 timeline 特性可以让你看

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  • Redis 核心概念

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

    概述 Redis 与其他 key – value 缓存产品有以下三个特点: Redis支持数据的持久化,可以将内存中的数据保持在磁盘中,重启的时候可以再次加载进行使用。 Redis不仅仅支持简单的key-value类型的数据,同时还提供list,set,zset,hash等数据结构的存储。 Redis支持数据的备份,即master-slave模式的数据备份。 概念 说明 Redis 优势 1. 性能极高 – Redis能读的速度是110000次/s,写的速

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  • Gevent 拾遗

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

    在前文已经介绍过了gevent的调度流程,本文介绍gevent一些重要的模块,包括Timeout,Event\AsynResult, Semphore, socket patch,这些模块都涉及当前协程与hub的切换。本文分析的gevent版本为1.2。 Timeout 这个类在gevent.timeout模块,其作用是超时后在当前协程抛出异常,这样执行流程也强制回到了当前协程。看一个简单的例子: SLEEP = 6 TIMEOUT = 5 timeout

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  • MySQL EXPLAIN 详解

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

    MySQL EXPLAIN命令是查询性能优化不可缺少的一部分,该文主要讲解explain命令的使用及相关参数说明。 EXPLAIN Output Columns 列名 说明 id 执行编号,标识select所属的行。如果在语句中没子查询或关联查询,只有唯一的select,每行都将显示1。否则,内层的select语句一般会顺序编号,对应于其在原始语句中的位置 select_type 显示本行是简单或复杂select。如果查询有任何复杂的子查询,则最外层标记为

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  • 教你如何比谷歌搜索更快速有效地利用 man

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月27日

    Linux 的帮助手册其实拥有很多有用的信息,而且比你想象中更容易使用 我们通常通过 google 来查询 Linux 中的命令说明,但是其实还有一个更好的办法:那就是通过 Linux 自带的 man 帮助页来查询命令详尽完整的使用说明。 man 页面的历史本身比 Linux 还长,可以追溯到 Unix 早期那个年代。 通过这个 Wikipedia 可以知道,Dennis Ritchie 和 Ken Thompson 在 1971 年写了第一个 man 帮

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  • Unity编辑脚本(启动指南)-脚本对象

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年7月26日

    在之前的编辑脚本中,我们讨论了编辑脚本的概述和重要性。我们在第1部分和第2部分中讨论了Gizmos、自定义检查器和编辑器窗口。现在,我们将给您一个关于脚本化对象的概述。 脚本化的对象是什么? 根据Unity: 一个类,来自于Unity的对象类,它的引用和字段可以被序列化。 脚本对象是什么样的 脚本对象是一种特殊类型的对象,它不需要出现在场景中,也不需要附加在一个游戏对象上,因为它可以作为项目中的资产保存。脚本对象的主要用途是以持久的方式保存数据。它只是一种

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