• 学习Unity3D的21个常见问题及回答「必看」

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    很多刚开始学习或在学习Unity的过程中,都会遇到一些问题,有问题的比一直没问题好,发现了问题你才会想法子去解决它,才会有创新,人在学习的旅程中就是要有创新才能成功。下面是一些在学习Unity的过程中常遇到的一些问题以及解决方法,希望可以帮助到大家!1、问题:天空盒有接缝怎么解决?  答复:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp"。2、问题:DDS格式怎么不显示?  答复:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有

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  • Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

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  • 仅需6分钟,教你快速学会制作AR增强现实APP

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    本教程将向您展示如何在6分钟内制作一个增强现实应用程序。该增强现实应用程序运用Unity 3D视频游戏引擎以及Vuforia插件,能够在安装了安卓系统或者IOS系统的移动数码设备上运行。 我们会在基准点处添加一个特朗普的3D模型,并在屏幕上添加一个操纵杆用来控制3D模型的移动。该方法同样适用于任何你能够找到的3D模型。特朗普增强现实应用程序(安卓版):https://play.google.com/store/apps/details?id=com...特

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  • 程序丨腾讯技术大咖答疑!网络游戏同步技术专场

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    问:以《王者荣耀》为例,帧同步如何在弱网络下保持玩家手感的?这里需要增加一个逻辑(数据)层在表现层之外吗?如果有预表现,客户端如何执行呢?怎么把握这个呢?腾讯客户端专家 邓涛:1.帧同步逻辑层和表现层是有明显界限的,而且循环的执行频率可能不一样。2.预表现是表现层的预测机制。游戏的逻辑是网络数据驱动的,当网络波动,导致数据不能在时间上均匀发送给客户端的时候,表现层如果不做特殊处理就会出现抖动。如何避免这个抖动呢?1.网络接收端做一个缓冲器(信号处理里面叫j

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  • 零基础入门 30:获取移动端手机的电量/时间/网络

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    大家在玩手游的时候经常会看到游戏里有一些提醒状态,图示如下,右上角有当前手机端的时间,wifi网络状态展示,以及电量的展示效果对于时间的展示,实际就是拿到手机上的时间以字符串的形式显示出来即可。对于中间的Wifi网络的贴图展示,也是拿到了当前的网络数据类型,移动端还是wifi网络,对不同的图片进行展示。而最后的电量的格子,实现的原理则是拿到当前手机端的电量,根据不同的电量设置内部格子贴图的FillAmount即可,当FillAmount为1的时候格子填充满

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  • PhotonPUN说明

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    PUN功能不论你是独立制作开发商还是AAA studio,都能在全球各地开发和推出即时多人连线游戏。即时云端PUN游戏在我们的全球通用分散式Photon Cloud中托管,可保证您在全球各地的玩家都拥有低延迟与最短往返时间。多人玩家连线,配对及游玩:PUN是Unity 3D中适合所有空间架构多人玩家游戏的坚实基础。在您专注于打造出色产品的同时,我们负责掌控游戏的后端,不需要单独去维护服务器端代码。跨平台移动智能设备(安卓,IOS),桌上型电脑,网路或游戏主

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  • Photon产品介绍

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    Photon Real time 全球高级低延迟的跨平台型网络引擎不论是独立开发者或AAA专业开发团队,都能在全球各地开发及推出同步或者非同步的即时多人连线游戏,还能使用网络链接(webhook)。下载地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1786Photon PUN非常简单使用Unity和Photon实现实时性能和可靠性的易用性。不论你是独立制作开发商还是AAA studio,都能在全球各

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  • IT互联网各行业薪资占比,你能拿到多少?

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    随着这个移动互联网时代的发展,这个行业越来越庞大,发展速度也越快,人才需求也越来越多,每年都会新增,当然也会有淘汰。在这个IT行业,许多人都可以准确的找到适合自己的岗位,适合自己的工资,还有人还是很迷茫,不知道自己适不适合这个行业,所以很害怕,当你看完下面这组数据,你就不会这么担心了。看到这里,就很明显了,后台开发工程师占比在百分之33,Java开发,目前来看,还是市场需求比较大,需求比较多的,当然其他的重要性,还有地位都是不可动摇的,都是必不可少的,各有

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  • Unity3D Shader中的小芝麻(Dot点乘解惑篇)

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    背景最近干货发表了很多关于Shader的帖子,介于大环境这么好,我也投入到了Shader中的学习中,在学习中发现一些问题,往往标准的模型映射MVP之流反而没有什么难度,实际上他们到像是过场跑龙套的。进过学习分析,每个shader的原理一般只是有一个核心概念或者核心公式,其中而关于Dot点乘的应用部分,往往让我不能迅速理解,所以这里分析三篇Shader帖子中的关于Dot点乘的应用,彻底掀开她的盖头来。光照中的点乘应用本节效果漫反色中的核心函数fixed4 d

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  • Unity3D基于几何生成方法的描边效果

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月30日

    本文要实现的内容是一个很常见的描边效果。现在就可以把这个效果展示出来了。虽然写两个pass,但是可以先实现一个pass,把模型正常的绘制出来即可。 01020304050607080910111213141516171819202122232425262728293031323334353637// 第一个pass用来渲染正常的模型    Pass    {        CGPROGRAM        #pragma vertex vert      

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