• Unity热更新之ULua

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    Unity的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如线线发发遇到重大闪退事故的话,那么就不可以通过游戏内的热更新进行bug修复,只能重新提交版本,而往往在提交版本到发布的时间内,必然有玩家遇到这种问题,导致流失的,对于团队来说,这个可是很严重的。 所以我google了下,目前已经有开发者实现了这一功能,有c#Light,ULua,Nlua等,lua在cocos上可以说是非常成功的,与C / C ++强大的交互能力,小巧高速的能力,在C / C ++上体

    阅读全文...

  • UGUI+uLua游戏框架

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    使用到的资料下载地址以及基础知识 框架讲解 拓展热更过程 在这里我们使用的是uLua/cstolua技术空间所以提供的UGUI+uLua的热更游戏框,我也只是把我学习和使用这个框架的笔记记录下来而已。 一.资料下载地址以及基础知识: 主要使用到的资料有: 客户端框架:LuaFramework_UGUI-master 服务端框架:ServerFramework-master toLua(uLua的升级版本)基本框架:tolua-master 学习本框架,首先

    阅读全文...

  • 乌卢阿示例演示简析及SimpleFramework工作流程

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    先分析乌卢阿的实例代码,了解一下SimpleFramework工作流程,在我们制作实例时便于理解。 1,LuaState 使用UnityEngine; 使用System.Collections; 使用LuaInterface; public class HelloWorld:MonoBehaviour { //用于初始化 void Start(){ LuaState l = new LuaState(); string str =“print('hello

    阅读全文...

  • Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    关于Unity3D里面使用Protobuf的方法. 本文测试环境: 系统:WINDOWS 7(第3、6步)、OS X 10.9(第4步) 软件:VS 2012(第3、6步)、Eclipse(第5、6步) 硬件:iPad 2(第4步)、Macbook Pro Mid 2012(第4步) 文章目录: 1、关于Protobuf的C#实现 2、为什么有些Protobuf发布到iOS就用不了,甚至有些在PC都用不了? 3、手动处理C#版本的Protobuf 3.1、

    阅读全文...

  • Unity3D_NGUI_安卓APK安装包瘦身实践(二)

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    最终安装包由168MB减到132MB,是动画资源压缩、音频资源压缩,以及UI资源压缩共同带来的结果。   举个例子,可见资源的复用:   黄色按钮:   本次UI资源整理继续沿用上次整理思路,对全部资源做优化整理。此外新增数种新方式,或原方式新应用:   19、复用部分背景图 由于视觉效果需求,美术给了相似的两个背景图(1和3),应用在不同场景。为了省资源,项目中实际是通过1+2来拼接出3。   20、接入

    阅读全文...

  • Unity3D_NGUI_安卓APK安装包瘦身实践(一)

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    经过一番折腾,各位攻城狮的努力,美术设计师的支持,策划爷的理解,UI资源(图集、字体、单局外模型贴图)从45.4MB减少到24.5MB。如下表所示。   下文看图说话。实操中针对同一个资源,可组合应用多个压缩选项。文中所指【图集Atlas】是多个小图片的合集,【Texture】是单张图片,大小指的都是打包前的资源大小。   1、   删除无效的、废弃的资源 理由是显然的,无效的、废弃的资源就应该移除项目工程之外。确认是否废弃资源可以通过

    阅读全文...

  • 细说Unity中调用Android的接口

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    1、开发工具Unity3d eclipse,虽然android目前的开发已经普遍使用android studio但是这里建议你使用eclipse 2、言归正传,首先我们要定义android的接口,在创建接口之前,我们首先来创建项目。(这里针对没有使用过eclipse的同学) 3、配置最小的SDK和最大的SDK和编译的SDK(为什么要配置这个,简单理解一下,就是随着android操作系统的不断升级,发布给开发人员的api也随着升级,高版本SDK的某个新功能(

    阅读全文...

  • 游戏开发设计模式之状态模式 & 有限状态机 & c#委托事件…

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 原型模式:游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)  说起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法。之后还会讲状态机的进阶分层状态机(hierarchical state machines),和pushd

    阅读全文...

  • nity3D与JSP TomCat服务器传递数据和文件( 二 ) Unity3D…

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    先去Unity里创建一个可以输入用户名和密码的登录窗口 然后给登录按钮添加代码 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class Login : MonoBehaviour { //持有用户名和密码这两个输入框的对象 public InputField Username; public InputField Password; //定义访问JSP登

    阅读全文...

  • unity3d热更新插件乌卢阿学习整理

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    前言 IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为 System.Reflection.Assembly.Load无法使用 System.Reflection.Emit无法使用 System.CodeDom.Compiler无法使用 这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了 为啥“这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了”呢 动态载入dll或者cs的方法就这几个,IOS下不能动态载入dll或者cs文件,已经编译进去的没事。 ========

    阅读全文...

  • 1(current)
  • 2