• Unity3d游戏安装包 极限减少之 四分图、二分图 (NGUI向)

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月20日

    在这个酒香也怕巷子深,游戏不打广告不买用户不刷榜就会死的时代。每个游戏代理都想让CP提供的安装包越小越好,能99M绝对不要100M。但是游戏开发商们在一遍一遍踢出无用的资源,一点一点得把游戏包扣小,发现大小还是减不下来,该怎么办,这时只有拿美术资源开刀了。 我们来看下面两张图片,是从暗黑战神中抠出来的。 转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn (PS:从解包安装包分析,暗黑战神已经

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  • unity3d Human skin real time rendering 真…

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月19日

    先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级

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  • Unity3D Shader入门

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月19日

    什么是着色器 Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作,并且GPU所执行的程序.Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同.OpenGL的着色语言是GLSL,NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Unity的Shader是将传统的图形接口的着色器(由Cg / HLSL编写)嵌入到独有的描述性结构中而形成的一种代码生成框架,最终会自动生成各硬件平台自己的着色器,从而实现跨平台

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  • Unity3D-小规模初始化数据的存储和读取

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月19日

    Unity中会用到一些体量很小的数据,例如游戏的一些初始化的数据,仅在编辑的时候需要修改。 这个时候,如果用txt存储,读取和设置会毕竟麻烦,如果用数据库又搞的比较复杂。 这时候可以有两种方法处理,一种是将数据存储在预制件里,另外是利用ScriptableObject将数据存储为资源。 假设有物品数据,仅2、3条。 物品类,记得序列化 Item.cs using UnityEngine; [System.Serializable] public class

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