• Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板

    Posted by : 袁艳平 on 2017年8月30日

    如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求: 1.约束脚本实例对象的个数。 2.约束GameObject的个数。 3.接收MonoBehaviour生命周期。 4.销毁单例和对应的GameObject。 首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。 但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个GameObject已经挂上了该脚本,然后如果个数大

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  • Unity3D之单体模式实现GameManager

    Posted by : 袁艳平 on 2017年8月30日

    Unity3D中创建类,默认会继承自MonoBehaviour的类, 这样不需要自己创建它的实例、也不能自己创建(如 new 类名)–编译的时候可以编译过去,但是执行会报错错误在console窗口。 诚然,继承自MonoBehaviour的类,有一些好处,可用到Unity 事件驱动:如我们经常用到的Awake, Start, Update等。 而这里的GameManager是单例模式,我仅仅会暴露一些public接口、存储全局数据,生命周期不由Unity控

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  • Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

    Posted by : 袁艳平 on 2017年8月30日

    上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。 如何设计这个单例的模板? 先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的: public class XXXManager { private static XXXManager instance

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  • Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

    Posted by : 袁艳平 on 2017年8月30日

    关于Unity的架构有如下几种常用的方式。 1.EmptyGO: 在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。 2.Simple GameManager: 所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。 3.Manager Of Managers: 将不同的功能

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  • U3D教程-c#教程下载

    Posted by : 袁艳平 on 2017年8月30日

    c#教程 给大家分享一套Unity3D游戏入门教程,很多新手朋友想学习Unity却不知道从何入手,本套教程给大家讲解了如何从零开始学习Unity的全套教程,赶快下载吧 链接: http://pan.baidu.com/s/1mimQgoK 提取码: 8ixu Unity3d开发所需插件及案例资料 链接: http://pan.baidu.com/s/1jIoW04Y 提取码:mw3i

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