• 【教程】引擎的基本概念及常见的游戏引擎介绍

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月22日

    一、引擎的基本概念   关于游戏引擎和中间件        过去开发游戏的时候,游戏机生产商提供的只是硬件的规格书和非常基本的“库”。所以,游戏需要的各种程序功能都需要游戏开发团队自己开发。从PC,FC的8位机时代开始,到SFC,MD的16位机时代结束,这样的开发都没有产生大的问题。游戏硬件的规模,以及在上面运行的软件规模还能允许使用这种粗糙的办法。我们可以将其称之为游戏开发“过去的好时光”。   在初代PS的时代,除去部分大

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  • Vuforia开发完全指南—不懂编程也能做AR程序

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月22日

    可能一听到要做AR程序,很多人都会想到这是程序员的事。如果不懂编程,不会写代码,是做不了AR程序的。其实,Vuforia的Unity SDK非常人性化,即使你不会编程,也能做出简单的AR程序。只要按着这篇教程一步一步来,你就能做出一个简单的识图AR App。 在开始做AR App之前,你需要准备好制作工具,磨刀不误砍柴工嘛。由于本篇教程是生成在iOS平台,所以选择的操作系统是Mac OS,然后需要下载Unity和Xcode。如果你是想做Android程序,

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  • Unity游戏开发之Button动态绑定事件

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月22日

    因为最近项目需要使用UGUI,这里也不是什么高深技术文章只是简单记录和分享一下,大神绕过误喷。 UGUI和NGUI一个作者写的所以很多东西基本类似,今天记录下UGUI动态绑定事件 UGUI支持的事件如下 Supported Events     需要注意添加好命名空间。 UGUI还支持很多事件比如鼠标经过,离开,按下等,UGUI提供了一个EventTrigger 组件  

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  • (答疑)游戏服务器端架构和兴概述

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月21日

    全服分线模型 一. 模型描述 由于多进程服务器模型的发展,游戏开发者们首先发现,由于游戏业务的特点,那些需要持久化的数据,一般都是玩家的存档,以及一些游戏本身需要用的,在运行期只读的数据。这对于存储进程的分布,提供了非常有利的条件。于是玩家数据可以存放于同一个集群中,可以不再和游戏服务器绑定在一起,因为登录的时候便可根据玩家的ID去存储集群中定位想要存取的存储进程。 [图-全区分线模型] 二. 存储的挑战 需求:扩容和容灾在全区分线模型下,游戏玩家可以随便

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  • (答疑)如何将Unity的Space Shooter改为实时对战游戏?

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月21日

    将团结官方射击游戏(Space Shooter)改为实时对战小游戏,使用天梯实时对战服务(NanoLink) io类型游戏如此热门,有没有蠢蠢欲动? 如何让自己的游戏快速实现可实时联机对战? 开发实时对战游戏的时间成本?人力成本? 经朋友介绍了解到天梯的实时对战服务(NanoLink),NanoLink基于UDP的低延迟可靠连接,确保发送端数据尽快到达接收端。 下面用统一官方实例太空射击游戏,改成联机对战看看效果。 对战界面: 下面简单介绍下实现过程,有什

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  • (答疑)Unity3d跨平台原理介绍

    Posted by : 袁艳平 on 2017年9月21日

    An ahead-of-time (AOT) compiler is a compiler that implements ahead-of-time compilation. This refers to the act of compiling an intermediate language, such as Java bytecode, .NET Common Intermediate Language (CIL), or IBM System/3

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  • 「项目实战」使用Unity3D开发一款VR弹球游戏

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月21日

      下面就以一款简单的VR弹球游戏为例子,谈谈使用Unity3D游戏引擎开发VR游戏的流程。   先说说VR弹球游戏的规则。和传统的弹球游戏一样,在VR弹球游戏中有两个玩家,一个是用户,另一个则是AI。玩家分别控制己方的一块弹球板,当弹球碰到弹球板的时候,球则会反弹回去。如果一方没有成功反弹弹球的话则该方失败。   那么对于这款VR弹球游戏,具体应该怎样开发呢?   在确定了开发平台之后,我们需要在Unity中导入相

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  • Unity3D使用Box2D如何进行流体渲染?

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月21日

    这是一篇关于我如何在我的游戏“入侵液体狙击手”中实施流体渲染的技术文章,这是我在GameDev.net上参加第五届年度“令人敬畏的周之星”游戏开发大赛。   我收到的关于游戏的最大的赞美之一是人们认为流体模拟是某种软体物理或真正的流体模拟。 但是不是!   使用Box2D通过使用许多小(非旋转)圆形体进行常规的硬体碰撞来实现模拟。 在渲染中实现了软体颗粒的幻觉。 渲染过程 每个粒子使用中心不透明的白色圆圈纹理绘制,但在圆周处渐渐变得完全透明:   这些被绘

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  • 想要吸睛并进化为王者,做AR/VR得来这里!

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月21日

    增强现实和虚拟现实技术当属科技界讨论量最大的话题,AR/VR的应用领域也在不断扩大,从游戏、军事、影视、教育、旅游、广告、甚至工业领域,可以说“VR+”和“AR+”使得传统行业重新焕发新生机。不难想象AR/VR前景的美好,同时这也让更多的3D设计师看到无比美好的未来!但是3D设计师进阶AR/VR设计师,甚至高级设计师,直至实现盈利还有很多障碍。  纵观当前市场,AR/VR设计师的进化之路面临以下困难:   1、缺乏一个免费高效的进阶渠道

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  • Unity实用小工具或脚本—加载外部图片的三种方式

    Posted by : lon.y@qq.com on 2017年9月21日

    前言项目上需要加载多个地图,每个地图的贴图将近200M,所有地图加起来贴图将近2G。因此,想着能不能将贴图放到工程外加载,逐研究了一下,得出了三种加载方式,分别是WWW加载、C#原生的IO加载在转换成Texture2D和Assetbundle打包和加载。    前面两种方式都会存在卡顿现象,因为最消耗性能的计算方式最终都还是放在主线程里。尽管第二种方式可以使用另外一个线程加载图片成Bytes数组,但是将字节数组转成成Texture2D还是在主线程里,而这个

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